VR on tehnyt tuloaan pitkään, tulivathan ensimmäiset kuluttajalaitteet markkinoille jo 90-luvulla. Grafiikat ja käytettävyys ovat tietenkin noista ajoista parantuneet, mutta todellista jokakodin laitetta virtuaalilaseista ei missään vaiheessa ole tullut. VR on siis jäänyt enemmän kuriositeetiksi jota kokeillaan vaikkapa messuilla tai museoissa.
2020 poikkeusolojen olisi voinut ajatella nostavan laitteiden suosiota. Pääsisihän näiden avulla ainakin virtuaalisesti kotoa pois. Tiettyjä merkkejä innostuksesta on ollut, VR-lasit ovat ajoittain olleet loppu verkkokaupoista. Kuitenkin verrattuna ruutuajan kasvuun kokonaisuudessaan, ilmiö on edelleen marginaalinen.
Zoom ja Teams, Netflix ja nettikasinot vetävät porukkaa ennätysmäisesti, virtuaalimaailmat rajallisemmin. New York Timesin kolumnisti Kevin Roose pohtii ilmiötä tuoreessa artikkelissaan. Hän kartoittaa VR:n kuluttajakäytön historiaa, Nintendon varhaisesta Virtual Boysta alkaen.
Perussyynä on, mahdollisesti, että VR ei edelleenkään vastaa scifi-visioita, eli kokemus ei ole kokonaisvaltainen vaikka visuaaleissa on menty eteenpäin. Vaikka voit syödä virtuaalisessa elokuvateatterissa virtuaalista popcornia, se ei, luonnollisesti, tuo samaa tyydytystä kuin aito. VR-laitteisto tuntuu liian raskaalta hankinnalta suhteessa sen tarjoamaan lisäarvoon.
Paljon nopeammin suosiotaan on kasvattanut niin sanottu lisätty todellisuus eli AR (Augmented Reality). Tämä tuo kolmiulotteisia elementtejä tuttuihin taskulaitteisiin ja tableteille. Virtuaalisia tapahtumia taas on helpompi järjestää vaikkapa Fortnitessa.
Toimittajan kokemuksen mukaan vahvuuksiakin on, erityisen nautinnolliseksi hän koki luontoympäristöissä seikkailut (tai vaihtoehtoisesti rauhoittumisen).
VR jatkaa siis tulemistaan. Usko teknologiapiireissä sen yleistymiseen on kova. Mark Zuckerberg on kutsunut sitä seuraavaksi suureksi tietotekniikan ja kommunikaation alustaksi. Ehkä ensi vuonna?